TY - JOUR AU - Cercato, Marcos Giuliano PY - 2021/06/11 Y2 - 2024/03/28 TI - Comunicación/Educación en cubos: servidores no Premium de Minecraft JF - Actas de Periodismo y Comunicación JA - APC VL - 6 IS - 2 SE - EJE 14. Comunicación/ Educación: entre las memorias, los proyectos y el futuro DO - UR - https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/actas/article/view/6848 SP - AB - <p>El año 2020 nos alejó de la cotidianidad escolar. El aislamiento social, preventivo y obligatorio, decretado a principios del año por la pandemia del Covid-19, nos quitó la posibilidad de vincularnos personalmente en el proceso de enseñanza/aprendizaje, interactuando y compartiendo la dinámica presencial entre profesorxs y alumnxs dentro de las escuelas, las facultades y los institutos de enseñanza.</p><p>Se trasladó exclusivamente a la virtualidad, por medio de plataformas digitales de enseñanza, videollamadas, muros interactivos y foros de debate. La metodología de las clases fue trasladada al entorno de Internet como intento de no perder el tiempo y espacio institucional. En este sentido, las aulas fueron reemplazadas por las habitaciones del hogar, y el horario de clase se hizo volátil. Los gestos, las miradas, los debates y las interacciones se dieron a través de una pantalla, con ventajas y dificultades. Ese trabajo especial y distinto en el “aula virtual” impulsó la búsqueda de alternativas que comprendan a las nuevas tecnologías de información y comunicación.</p><p>Teniendo en cuenta el ámbito laboral de lxs profesorxs de Comunicación, el objetivo de la ponencia es proponer un espacio dinámico de interacción digital entre profesorxs y estudiantes: los servidores no premium del videojuego Minecraft.</p><p>Minecraft es un juego de mundo abierto que le permite al usuario tener una gran libertad en cuanto a su manera de interactuar. La opción multijugador brinda la posibilidad de entrar a los servidores, aquellas comunidades virtuales donde se pueden experimentar diversas modalidades de juego. Este espacio virtual es un mundo donde existe un intercambio colectivo, tanto desde la lógica del juego como desde el chat, y se convierte en un sitio donde confluyen intereses en común y relaciones sociales de diversa índole.</p><p>¿Por qué pensar en esta modalidad para crear un espacio de socialización entre lxs estudiantes y lxs docentes? Porque los nuevos entornos digitales tienen el poder de representar el espacio navegable, propiciando un cierto sentido de libertad en cuanto al movimiento e interacción dentro de estos servidores. De esta manera, Minecraft tiene la capacidad de elaborar una escena comunicacional que produce un vínculo sociocultural inédito, donde el jugador modela, interactúa y modifica cualquier porción del espacio a su parecer.</p><p>Lxs usuarixs alumnxs podrán realizar un proceso de educación tanto individual como colectivo, llevando los procesos cotidianos del aula al servidor del juego y relacionando los conceptos de comunicación, cultura, sociedad, medios, poder y hegemonía con el plano lúdico que propone la plataforma. El docente será el moderador, el facilitador de esta modalidad, el nexo entre lo educativo y lo lúdico.</p><p>Por último, y teniendo en cuenta el contexto actual, se puede pensar como un espacio creativo, accesible y gratis, con un abanico infinito de posibilidades de realización lúdica, accesibilidad con requisitos mínimos en cuestiones de software y hardware, y gratuidad con servidores no Premium de lanzadores como el TLauncher. Por supuesto, esto debe estar acompañado de una breve capacitación sobre las herramientas a usar, pero es un camino factible para pensar la comunicación/educación en cubos, como un lugar de construcción y deconstrucción de las prácticas educativas.</p> ER -