TY - JOUR AU - Dartsch, Germán Martín PY - 2012/12/21 Y2 - 2024/03/29 TI - Estética de la creación virtual. Aproximación a los videojuegos en tanto que discursos culturales: el caso de Assassin's Creed JF - Question/Cuestión JA - C VL - 1 IS - 36 SE - Ensayos DO - UR - https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/1660 SP - 16-24 AB - <p style="margin-bottom: 0cm; line-height: 150%;" align="JUSTIFY"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"> En este trabajo nos damos como tarea el interpretar la serie de videojuegos Assassin's Creed desde las categorías bajtinianas de polifonía y gran tiempo. Partimos del hecho de que los videojuegos son discursos sociales complejos cuyos enunciados establecen diálogos de consenso, disenso, etcétera, con otros enunciados de la sociedad. </span></span></span></p> <p style="margin-bottom: 0cm; line-height: 150%;" align="JUSTIFY"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"> Así, se presentan diversas visiones del mundo y se reivindican ciertos valores en los videojuegos bien reproduciendo o bien cuestionando la sociedad en la que vivimos. Nuestro interés, a través del análisis de las categorías bajtinianas mencionadas, es presentar a los videojuegos como enunciados artísticos complejos y no solo como simples bienes de consumo.</span></span></span></p> <p style="margin-bottom: 0cm; line-height: 150%;" align="JUSTIFY"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Arial, sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"> Alejándonos de una concepción de los videojuegos como bienes con una función puramente lúdica, nos enfocamos en las posibilidades de estos como discursos que pueden ofrecer espacio a la reflexión y al cuestionamiento del orden social dominante.</span></span></span></p> ER -