Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar.

Autores/as

  • Ancor Mesa Méndez
  • César Burgos Dávila

Resumen

El videojugar como práctica cotidiana en jóvenes ha atraído desde los años ochenta a investigadores psicosociales. Sus preocupaciones se han extendido sobre las consecuencias que puede tener sobre las conductas de los jóvenes y el futuro de nuestras sociedades. Multitud de estudios se han centrado en demostrar sus posibles efectos, tanto negativos, como es el caso de la presunta relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas o su influencia en rendimientos escolares bajos, como positivos, principalmente su utilización como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales. Desde otras perspectivas, se ha abordado el videojuego llegando a conclusiones que difuminan las fronteras entre tecnología y sociedad. El presente trabajo aborda el manejo cotidiano de estos artefactos en contextos juveniles, desde una óptica etnográfica, tras la sistematización de las observaciones y el análisis de contenido de ocho entrevistas a videojugadores habituales. Estudiar posibles efectos de los videojuegos es un ejercicio de determinismo tecnológico, pues, considerando la tecnología como una cosa y lasociedad como otra, dejamos de comprender un universo interactivo entre jugadores y tecnologías.Abstract:The videogame play as a daily practice in young, has attracted since the eighties to psychosocial searchers. Their worries have been spread on consequences that these can have on the behavior of young people and our societies’ future. Numerous studies have focused on demonstrate its possible effects, as negatives, as is the case of the alleged relationship between violent videogames and aggressive behaviors, or its influence in low academic achievements; such as positives, mostly its use as educational tool and as a platform for social relationships. From other perspectives, the videogame has been addressed arriving to conclusions that blur the boundaries between technology and society. This work deals these artefacts’ everyday handling in youth contexts, from an ethnographical perspective, following the systematization of the observations and the content analysis of eight interviews to usual videoplayers. To study possible effects of the videogames is an exercise of technological determinism, then considering the technology as a thing and the society as another, we can not understand the interactive universe between players and technologies.