Consumos juveniles durante el ASPO: análisis de usos y prácticas dentro de la plataforma Twitch

Autores/as

  • Sibila Rodríguez Universidad Nacional de La Plata, Argentina
  • Marcos Giuliano Cercato Universidad Nacional de La Plata, Argentina

Palabras clave:

Consumos culturales, jóvenes, twitch

Resumen

La presente ponencia tendrá como objetivo el análisis de los productores de contenido de la plataforma digital Twitch, reconociendo a las respectivas comunidades juveniles que se han creado dentro de la escena nacional. A su vez, se hará énfasis en los usos de la plataforma y las respectivas prácticas que en ella se realizan, como así también los diversos usos y posibilidades que aportan en el intercambio entre usuarios y creadores, y aspectos relevantes que aportan en la construcción de identidades en torno a lo virtual.

Debido al aislamiento social, preventivo y obligatorio que se efectivizó en el país durante estos meses para combatir la pandemia provocada por el COVID-19, hubo un crecimiento exponencial en el uso de Twitch por parte de los jóvenes argentinos, ya sea para acceder a información, aprender, construir identidad y sentidos de pertenencia a grupos determinados, y encontrar un espacio de entretenimiento. Siendo una plataforma que ya tenía grandes exponentes nacionales entre sus filas con un crecimiento constante en los últimos dos años, los números no paran de aumentar ya que su particularidad son los vivos de largas horas y para eso se necesita tener disponibilidad de tiempo y de un internet constante, cuestión que ha favorecido la cuarentena.

A su vez, se ha reconocido una constante correlación entre el crecimiento de la escena nacional de freestyle con la del exponente de Twitch creador de la Coscu Army, Martín Pérez Disalvo. Ambos movimientos tienen su auge al mismo tiempo y se han acompañado mutuamente en el proceso de construcción de su identidad, lo que deriva en que ciertos  géneros musicales relacionados al hip hop, como el trap o el rap, hayan sedimentado una identidad de dicho ‘army’ y plasmado dentro de la plataforma ciertas lógicas ligadas a los consumos que más se esperan, las palabras que más se usan, el estilo tanto de ropa como de cortes de pelo que se pusieron de moda, entre otros.

En el mismo sentido, también se analiza cuáles son las lógicas que existen entre la tecnología, los juegos de computadora y el consumo de las transmisiones en vivo por parte de los jóvenes. Dentro de la industria gamer hay una terminología en común, jergas lingüísticas compartidas, estilos de vida y propuestas de la moda que pasan de lo local a lo global con tan sólo un streaming. Todos forman parte de una comunidad juvenil que comparte los mismos parámetros culturales y construyen representaciones sociales colectivas.

El hecho de poder compartir, visualizar y experimentar con otras miradas da cuenta de la sociabilidad digital que se produce al momento del interaccionismo simbólico entre streamer y viewers en Twitch, siendo la misma un lugar de consumo cultural juvenil en auge y que, en tiempo de cuarentena, ha crecido tanto en términos mercantiles como de conformación de subjetividades.

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Biografía del autor/a

Sibila Rodríguez, Universidad Nacional de La Plata, Argentina

Marcos Giuliano Cercato, Universidad Nacional de La Plata, Argentina

 

 

Citas

Bauman, Z. (2000). Modernidad Líquida. Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires.
Castoriadis, C. (1997). La crisis de las sociedades occidentales. En El avance de la Insignificancia. EUDEBA, Buenos Aires.
Dufour, R. (2001). “Esta nueva condición humana. Los desconciertos del individuo-sujeto”. Le Monde diplomatique, n.23, mayo de 2001. París.
Giménez, G (1997). “Materiales para una teoría de las identidades sociales”. Revista Frontera Norte, Vol.9, n. 18, marzo de 1997. Instituto de Investigaciones Sociales de la UNAM. San Andrés Totoltepec.
Reguillo R. (2000). Pensar los jóvenes. Un debate necesario. En Emergencia de culturas juveniles. Estrategias del desencanto. Grupo Editorial Norma, Bogotá.
Sibilia, P (2012). La escuela en un mundo hiperconectado: ¿redes en vez de muros?. Tinta Fresca S.A. Buenos Aires.

Artículos de la web
“Coscu y Frankkaster discuten en directo” acceder vía youtube en el link https://www.youtube.com/watch?v=Uw1Isn5o1oo
“Qué son los streamers, la nueva tendencia en redes que conquista a centennials y mueve millones” acceder vía https://www.infobae.com/sociedad/2019/05/26/que-son-los-streamers-la-nueva-tendencia-en-redes-que-conquista-a-los-centennials-y-mueve-millones/#:~:text=El%20m%C3%A1s%20famoso%20de%20la,80%20mil%20vistas%20por%20transmisi%C3%B3n
“Cómo es la ley que buscan los Streamers para los esports en Argentina” acceder vía https://www.filo.news/gaming/Como-es-la-ley-que-buscan-los-Streamers-para-los-esports-en-Argentina--20200724-0047.html
“Cómo es el proyecto que busca que los esports sean reconocidos como deportes” acceder vía https://www.infobae.com/gaming/2020/08/12/como-es-el-proyecto-que-busca-que-los-esports-sean-reconocidos-como-deportes/

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Publicado

2021-06-06

Cómo citar

Rodríguez, S., & Cercato, M. G. (2021). Consumos juveniles durante el ASPO: análisis de usos y prácticas dentro de la plataforma Twitch. Actas De Periodismo Y Comunicación, 6(2). Recuperado a partir de https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/actas/article/view/6828

Número

Sección

EJE 20. Públicos, recepciones y consumos