Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos

Autores/as

Palabras clave:

guerra, cultura, videojuego, persuasión, política.

Resumen

Según Roger Bartra, existen redes imaginarias de poder político en la actualidad que se concretizan a través de mitos bipolares que delimitan espacios de normalidad/marginalidad e identidad/otredad. Esos mitos, eficientes para la cohesión política de los estados contemporáneos, trazan un escenario donde se enfrentan la “civilización occidental” y un amplio imperio de “otredades amenazantes, primitivas y fanáticas”. La eficacia política de esos mitos polares se verifica en la múltiple variedad de textos donde esa distinción se replica y se naturaliza bajo la forma de “terror político” hacia la otredad.

Desde nuestra lectura, es posible reconocer en la retórica del videojuego mecanismos persuasivos específicos, que potencian la circulación de estos mitos bipolares, según las posibilidades semióticas de los modelos de mundo virtuales. Considerando la existencia de una retórica persuasiva del videojuego (Bogost, 2010), nuestro trabajo busca analizar de qué manera los videojuegos bélicos construyen la relación identidad/otredad y qué recursos específicos despliegan para modelizar esos imaginarios políticos sobre la guerra.

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Biografía del autor/a

Ernesto Pablo Molina Ahumada, Universidad Nacional de Córdoba

Profesor titular en la Facultad de Lenguas, UNC

Profesor Asistente en la Facultad de Filosofía y Humanidades, UNC

Becario Posdoctoral Conicet

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Publicado

2017-06-26

Cómo citar

Molina Ahumada, E. P. (2017). Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos. Question/Cuestión, 1(54), 83–98. Recuperado a partir de https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/4048