Estética de la creación virtual. Aproximación a los videojuegos en tanto que discursos culturales: el caso de Assassin's Creed
Palabras clave:
Videojuegos, Bienes culturales, Discursos sociales, Polifonía, Gran tiempoResumen
En este trabajo nos damos como tarea el interpretar la serie de videojuegos Assassin's Creed desde las categorías bajtinianas de polifonía y gran tiempo. Partimos del hecho de que los videojuegos son discursos sociales complejos cuyos enunciados establecen diálogos de consenso, disenso, etcétera, con otros enunciados de la sociedad.
Así, se presentan diversas visiones del mundo y se reivindican ciertos valores en los videojuegos bien reproduciendo o bien cuestionando la sociedad en la que vivimos. Nuestro interés, a través del análisis de las categorías bajtinianas mencionadas, es presentar a los videojuegos como enunciados artísticos complejos y no solo como simples bienes de consumo.
Alejándonos de una concepción de los videojuegos como bienes con una función puramente lúdica, nos enfocamos en las posibilidades de estos como discursos que pueden ofrecer espacio a la reflexión y al cuestionamiento del orden social dominante.
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